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[tc]魔兽3 内存修改器 v7

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发表于 2011-11-8 08:32:09 |只看该作者 |倒序浏览
软件大小: 539KB
更新时间: 2011-11-7
软件语言: 中文
软件介绍


[tc]魔兽3 内存修改器 v7 程序员手册
[tc]天驰 2008.11.5

一、从选中单位的列表获得单位ESI
0、也可以利用".?AUCUnitListNode@@",以下没有用这个方法
1、[6FAA2FFC],参考sub_6F416AE0
2、[上面+58+4*a2],参考6f3a0564
其中a2=word ptr[上面+28],参考6F042B76
3、[上面+34]记为链表基地址,参考6f2cc0a8
这个地址还有一种获得方法,用.\CPlayerWar3.cpp所在的段+90,我不知道是否准确
4、这个基地址的结构:
[基地址+1F0]:表头
[基地址+1F4]:表尾
[基地址+1F8]:表长度
参考sub_6F415B70: 6f415b95 mov eax, [ebx+1f4]
5、展开当前地址(假设一开始等于表头)。
即[表头],其结构为:
[节点+0]:下一个节点
[节点+4]:not 下一个节点(二者为not关系,不知道为什么要这样)
[节点+8]:单位ESI
参考:6F412504 mov eax, [edi+0c](eax为节点位置)
参考:6f412518 mov edi, [esi+08](edi为选中的单位,梦寐以求的单位ESI)

二、重要说明
1、ESI的使用
● ESI记为ThisUnit
● [ThisUnit + 1E4]记为UnitAttributes
● [ThisUnit + 1EC]记为HeroAttributes
例:[08220320 + 1E4] = 07B60424
[08220320 + 1EC] = 05AA0094

2、重要的内存提取算法
算法0(6F03F180):从GameMemory取得数据,需要索引号Index1和一个参考数ReferenceNumber1。注意Index1最高位不得为1,不然不是这个算法。建议判一下正负。
(1)[6FAA4178]记为ThisGame
例:[6FAA4178] = 02AE00B8
(2)[ThisGame + 0xC]计为ThisGameMemory
例:[02AE00B8 + C] = 0F060088
(3)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4]计为Address1,返回之
(4)[Address1 + 0x18]应当等于ReferenceNumber1,不相等游戏会异常(访问地址0),所以做修改器不用考虑这里

算法1(6F4634E0):也需要Index1
(1)用算法0
(2)Address1 + 0x78输出为地址

算法2(6F468A20):也需要Index1
(1)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4],记为Address3
(2)[Address3 + 20]为零的前提下返回[Address + 54]的内容

三、单位的修改
1、HP float
[HPMax地址-C]

2、HPMax float
(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760
例:08220320 + 98
(2)[上面 + 8] // 参考sub_6F467710
例:[82203C0] = 06BC
(3)用算法0解开上面
例:093E0AFC
(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考6F46752F: fcompp, EDX

3、MP float
[MPMax地址-C]

4、MPMax float
(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760
例:08220320 + 98
(2)[上面 + 28] // 参考sub_6F467750
例:[^+28] = 06BD
(3)用算法0解开上面
(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考sub_6F467750

5、经验值:[HeroAttributes + 8C] int
源代码:6F26DFF0
即:getHeroExp()

6、力量初值:[HeroAttributes + 94] int
源代码:3F353D06
即:int __thiscall DrawHeroProperty(int *GameContext, int **HeroAttributes, int *AttributeBias, unsigned int *GBuffer)

7、敏捷初值:[HeroAttributes + A8] int
源代码:同上

8、智力初值:int
源代码:6F0DA9D0
即:int __fastcall getHeroIntellect_NotSure(int pAttribute1)
[HeroAttributes + 7C + 2 * 4] 记为Index1
[HeroAttributes + 7C + 3 * 4] 记为ReferenceNumber1
用算法1得到地址

9、攻击频率:[UnitAttributes + 1B0] float
源代码:6F0C64E0
即:int __thiscall getHeroROF_NotSure(int *this, int a2, int a3, int a4)

10-13、攻击相关:int
参考(攻击频率/UnitAttributes) 0 1B0
攻击 - 基础 -110 A0
攻击 - 倍乘 -11C 94
攻击 - 骰子 -128 88
攻击 - 种类 -BC F4

14、移动速度:[参数 + 70h] float 单位的移动,或者[参数 + 78h] float 当前的移动速度
源代码:6F201190
即:void __thiscall sub_6F201190(int this, int a2, int a3)

参数的获得:sub_6F077550:从6F077693开始
参考1:6f2011a1: mov eax, [ecx+70] ecx=07c50094
< sub_6F201190(a1+0x70)
< 6F077758(arg0 = 0012F874)
参考2:断点下在6F0776F6
> [ThisUnit + 1D8]记为MoveAbilityIndex
例:06CE
算法2(^)=07e23cd4记为I
例:[I]=6F8BDBCC

Index依次等于:(This+1D8=)6CE 6CD 6C6、 6C5 6C4
对应算法2结果: 07E23CD4、05AA0094、05A90094、07B50424、07B50448、07C50094
Next :

while [I + 24] & [I + 28] != -1
{
if [[I] + 2D4] == 6F201190(如果是6F052080,这个是空的)
{
[I + 70]为移动速度,或者用[I + 78]
exit
}

I = 算法2([I + 24]) = 05AA0094、05A90094、...、07C50094
}

> 如果[+2D4] != 6F201190则
{
> [^ + 24]作为Index
06CD
> 解index
[ED236F4]=084BEEC4
[^+54]= 05aa0094
}

15、防御:[ThisUnit + E0] float
源代码:6F353250
6F3532A2: mov eax, dword ptr [ebx+e0]
即:void __thiscall sub_6F353250(int this, int a2, int a3, int a4)

16、防御类型:[ThisUnit + E4] int

17、坐标X:
[ThisUnit + 164],参考:6F2776C4
[上面+8]作为index,[上面+C]作为Refrence,用算法0,参考:6F464685
[上面+78],参考:6F38A52C
[上面]为坐标X,参考:6f6de775

18、[坐标Y] = [坐标X的地址 + 4]

四、金钱的修改
参考:6F407220,看最后一段
即:signed int __thiscall sub_6F407220(int this, signed int a2, unsigned int a3, int a4, int a5, int a6)

1、上16位
(1)[ThisGameMemory + 1 * 8 + 4]计为Address2
(2)Address2上16位,下16位见下一款

2、下16位
1P 0190
2P 1410
3P 26a0
4P 3920
5P 4bb0
6P 5e30
7P 70c0
8P 8350
9P 95d0
10P a860

3、对每个玩家
金钱 0 int x10
木头 + 80 int x10
最大人口 +180 int
当前人口 +200 int


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